Análisis del Equipo

Cuatro jugadores, 12,200+ horas combinadas, y un problema en común: mecánicas de alto nivel desperdiciadas por positioning deficiente. Este análisis descompone cada jugador, identifica las brechas reales, y propone un plan concreto para subir de rank como equipo.

Datos actualizados: 21 de febrero 2026 — Fuente: Steam API
Aim Promedio
90.5
de 100 — nivel competitivo alto
Positioning Promedio
48
de 100 — la debilidad #1
Win Rate Equipo
47.4%
promedio de los cuatro
Horas Combinadas
12,265
experiencia colectiva

El diagnóstico central: Este squad tiene mecánicas competitivas y utility de alto nivel. Pero el positioning promedio de 48/100 significa que constantemente toman peleas en desventaja posicional — y eso anula la ventaja mecánica. La incorporación de LUCART (utility 95, WR 54.7%) suma disciplina y consistencia al equipo, pero la prioridad sigue siendo la misma: dejar de morir en posiciones que no deberían defender.

Los Cuatro Perfiles

Click en cada jugador para ver su análisis completo.

EP
El Profesor
Support / Anchor — MX
Rating
77
K/D
0.92
Aim
98
Positioning
47
RS
RoGer.S
Entry Fragger / 2nd AWP — VE
Rating
68
K/D
0.95
Aim
100
Positioning
25
PT
PRIMETIZZ
AWPer / IGL — Gold-MG
Rating
84
K/D
1.17
Aim
97
Positioning
69
LC
LUCART
Anchor / Utility Master — VE
Rating
67
K/D
0.81
Aim
67
Utility
95
Por qué no suben de rank

Lo que está mal

  • Positioning (48/100 promedio): Pelean desde ángulos donde el enemigo tiene ventaja. Es como tener una Ferrari y manejar en reversa.
  • Pistol rounds (42.8% WR promedio): LUCART sube el promedio (54.3%) pero RoGer.S (23.7%) lo hunde. Necesitan set plays.
  • Map pool (80%+ en Dust II): El Profesor y RoGer.S juegan casi exclusivamente Dust II. Si les banean ese mapa, están perdidos.
  • Muertes por ronda: El Profesor (0.94 DPR) y RoGer.S (1.36 DPR) mueren demasiado. Cada muerte sin trade es una desventaja numérica instantánea.

Lo que tienen a favor

  • Utility colectiva: LUCART (95) y El Profesor (84) dan al squad la mejor base de granadas posible. Eso habilita entries y retakes de alto nivel.
  • Triple AWP potencial: PRIMETIZZ (44.3% acc), RoGer.S (32.3% acc) y LUCART (26.9% acc) dan flexibilidad total de AWP.
  • LUCART gana partidas: 54.7% WR y 54.3% pistol WR — el más ganador del squad. Su disciplina compensa el bajo K/D.
  • Experiencia: 12,200+ horas y 16,798 partidas combinadas. La lectura del juego existe — lo que falta es disciplina para ejecutarla.
EP

El Profesor

Support MX Nivel 11 2,993 hrs 3,403 partidas Cuenta de 9.5 años Silver-Gold
77
Rating
El Profesor es el jugador más veterano del squad con casi 10 años de cuenta y 3,000 horas. Su estilo es híbrido versátil: alterna entre rifles, SMGs, y snipers con facilidad. Tiene el mejor utility score del equipo (84/100), lo que significa que sabe cuándo y dónde usar flashes, smokes, y molotovs — una habilidad que no se encuentra fácil en Silver-Gold. Su debilidad principal es el positioning (47/100), que combinado con un K/D de 0.92 revela un patrón: toma duelos que no debería, en ángulos que no lo favorecen, y muere antes de poder aprovechar su aim de 98/100.
Aim
98
Top 2% global. Mecánicamente está en nivel MG2+. Reflejos, tracking, y flicks están muy por encima de su rank.
Utility
84
El mejor del squad. Sabe usar granadas para crear ventajas — no solo las tira al azar. Esto es clave para el rol de Support.
Positioning
47
Muy bajo. Significa que se coloca en posiciones donde el enemigo lo ve primero, o donde un trade es imposible. Esto le cuesta 2-3 muertes evitables por partido.
Métricas Centrales

Cada número en contexto. No es solo qué tan alto o bajo es — es qué significa para tu juego real.

K/D Ratio
0.92
57,820 kills / 62,719 muertes. Por cada 10 kills, muere 10.8 veces. Negativo = contribuye muertes netas al equipo.
ADR
120.5
Daño promedio por ronda. Bueno: hace daño consistente aunque no siempre consiga el kill. Referencia pro: ~80 en competitivo puro.
Headshot %
34.6%
Debajo del promedio competitivo (~42%). Indica que depende más de spray que de taps. No malo, pero mejorable.
Accuracy
10.4%
La mejor del squad. 1 de cada 10 balas impacta. Indica disciplina al disparar — no vacía cargadores sin razón.
Kills por Ronda
0.86
Menos de un kill por ronda. En un equipo de 3, necesitan que alguien mate más de 1 por ronda para compensar.
Muertes por Ronda
0.94
Muere en casi cada ronda. Un Support debería morir menos — su trabajo es sobrevivir y tradear, no pelear primero.
Win Rate
44.3%
1,508 wins / 1,895 derrotas. Pierde más de la mitad de sus partidas. Debajo de 50% = tendencia descendente de rank.
Pistol Round WR
42.3%
Las pistol rounds definen la economía de las siguientes 3 rondas. Perder 58% de ellas es empezar cada mitad en desventaja.
Dominio de Armas

Las armas que más usa, qué tan bien las usa, y qué dice eso sobre su estilo.

ArmaKillsPrecisiónKill Conv.Nota
AK-47 Rifle
11,49316.8%28.2%Arma principal. Precisión baja para su nivel de horas — spray control necesita trabajo.
M4A1 Rifle
7,79718.7%25.2%Buena precisión en CT-side. Su segundo rifle más usado.
Bizon SMG
6,29113.6%15.2%Problema: tercera arma más usada. El Bizon es la peor SMG competitiva. 6,291 kills con un arma que no mata.
P90 SMG
4,80512.7%17.2%Otro SMG de cargador grande. Patrón: prefiere armas de spray sobre armas de precisión en force buys.
AWP Sniper
3,12625.2%84.8%Buena conversión. No es AWPer principal pero puede tomar el AWP cuando se necesite.
USP-S Pistol
2,98623.0%23.2%Su pistola de CT. Conversión mediocre — parte del problema en pistol rounds.
Deagle Pistol
56320.6%36.0%Poco uso comparado con RoGer.S (6,420) y PRIMETIZZ (1,532). No es su arma de eco.

El problema del Bizon: El Profesor tiene 6,291 kills con PP-Bizon — una arma con bajo daño por bala y pobre penetración de armadura. En rondas de force buy o anti-eco, debería usar MAC-10 ($1,050) o MP9 ($1,250) que tienen mejor daño y reward por kill ($600 vs $600). El Bizon solo funciona contra enemigos sin armadura, y aún así hay opciones mejores.

Rendimiento por Mapa

88.5% de sus rondas son en Dust II. Eso no es un map pool — es una adicción.

Dust II
Rondas
51,866
Win Rate
50.0%
% del total
88.5%
Wins
25,954
Inferno
Rondas
3,467
Win Rate
52.8%
% del total
5.9%
Wins
1,832
Nuke
Rondas
1,273
Win Rate
55.5%
% del total
2.2%
Wins
707

Dato clave: Su mejor mapa es Nuke (55.5% WR) y su segundo mejor es Inferno (52.8% WR) — pero juega 88% en Dust II donde solo tiene 50%. Literalmente está jugando su peor mapa el 90% del tiempo. Rotar más partidas a Inferno y Nuke subiría su win rate de inmediato.

Bombas

Bombas plantadas4,951
Bombas desactivadas1,017
Ratio planta/ronda7.4%

El plant rate más alto del squad. Cuando entra a sitio, planta. Esto confirma que debe ser el designated planter del equipo.

Combate

Kills con flash asistida2,267 (3.9%)
Kills anti-sniper2,491
Armas donadas5,354
Dominaciones82
DERROTA 15-9
K/D
31/26
Ratio: 1.19 — buen partido individual
ADR
171.6
Muy por encima de su promedio
Daño Total
4,118
En 24 rondas
MVPs
1
Bajo para un 31-kill game

Jugó bien individualmente (1.19 K/D, 171 ADR) pero perdió 15-9. Esto ilustra un patrón: las stats individuales no se traducen en victorias cuando el equipo tiene problemas sistémicos — positioning, pistol rounds, y coordinación.

Qué necesita El Profesor

Para Mañana

  • Dejar el Bizon. Comprar MAC-10 o MP9 en force buys. El Bizon no mata jugadores con armadura.
  • Jugar más pasivo en CT. Con utility de 84, su trabajo es retrasar pushes con smokes/molotovs, no peekear agresivo. Que el enemigo venga a él.
  • Flashear para RoGer.S. Su flash usage (3.9%) es bueno pero puede ser mejor. Una pop flash en la entrada correcta gana la ronda.

Para Este Mes

  • Practicar AK spray 20 min/día. 16.8% accuracy es baja para 3,000 horas. Recoil Master + aim_botz sprays. Objetivo: subir a 20%.
  • Mover 30% de partidas a Inferno. Tiene 52.8% WR ahí. El mapa favorece utility heavy players como él.
  • Aprender 3 posiciones de anchor por mapa. Angulos donde tiene cover, línea de escape, y posibilidad de trade. Nada de pelear en campo abierto.
RS

RoGer.S

Entry Fragger VE Nivel 11 4,983 hrs 8,739 partidas Cuenta de 6.2 años Silver-Gold
68
Rating
RoGer.S es una paradoja. Tiene aim perfecto (100/100), el ADR más alto del squad (181.6), y genera más kills por ronda que nadie (1.29 KPR). Pero su win rate es de 37.8% — el peor de los tres. La explicación es simple: positioning de 25/100. RoGer.S pelea todo. Cada esquina, cada ángulo, cada duelo. Su agresividad es su superpoder y su ruina. Cuando entra a sitio como Entry Fragger y muere tradeado, eso es productivo. Cuando peekea solo sin info y muere sin trade, eso es un 4v5 regalado. Con 5,000 horas y casi 9,000 partidas, no es falta de experiencia — es falta de disciplina posicional.
Aim
100
Perfecto. El mejor aim del squad y probablemente del lobby en cada partida. Mecánicamente no hay nada que mejorar.
Utility
73
Decente pero no es su fuerte. Los Entry Fraggers dependen menos de utility — eso está bien. Pero podría flashearse a sí mismo más.
Positioning
25
Crítico. Bottom 25%. Se coloca en posiciones suicidas constantemente. Es la razón #1 por la que su K/D es 0.95 a pesar de tener aim de 100.
Métricas Centrales

Los números de RoGer.S cuentan una historia de potencial masivo desperdiciado por agresividad descontrolada.

K/D Ratio
0.95
141,659 kills / 149,479 muertes. Con aim de 100, debería ser positivo. El problema no son los duelos que toma — son los que no debería tomar.
ADR
181.6
Monstruoso. El más alto del squad por mucho. Hace daño masivo cada ronda — el equipo necesita capitalizar ese daño con trades.
Headshot %
43.1%
Buen nivel. Cerca del promedio competitivo. Mezcla bien entre headshots y body sprays.
HLTV Impact
2.31
Altísimo. Significa que influye directamente en el resultado de muchas rondas — para bien o para mal.
Kills por Ronda
1.29
Más de un kill por ronda. En un equipo de 5 donde necesitas 5 kills para ganar, él ya contribuye 1.3. Excelente.
Muertes por Ronda
1.36
Muere más de una vez por ronda en promedio. Para un Entry esto es parcialmente esperado, pero 1.36 es excesivo — muere en rondas donde no debería pelear.
Win Rate
37.8%
3,303 W / 5,436 L. Pierde 2 de cada 3 partidas. El peor del squad. El problema no es él solo — pero su estilo no ayuda al equipo a cerrar rondas.
Pistol Round WR
23.7%
Pierde 3 de cada 4 pistol rounds. Desastroso. Las pistol rounds requieren disciplina y paciencia — exactamente lo contrario de su estilo.
Dominio de Armas
ArmaKillsPrecisiónKill Conv.Nota
AK-47 Rifle
32,96317.8%24.8%Su arma principal con diferencia. 33K kills — sabe usarla, pero el spray control puede mejorar.
M4A1 Rifle
25,65619.4%22.1%Buen nivel en CT. Más preciso que con AK pero menos conversión.
AWP Sniper
7,26632.3%83.1%Segundo AWPer natural. 32% accuracy y 83% conversión es nivel 2nd AWP legítimo.
Deagle Pistol
6,42024.8%35.4%Su eco weapon. 6,420 kills con Deagle es masivo. En ecos, él lleva la ronda.
P90 SMG
8,54516.5%17.1%Mucho P90. Misma tendencia que El Profesor con SMGs de cargador grande.
USP-S Pistol
6,55621.8%23.1%Mucho uso en pistol rounds CT. La conversión baja explica parte del 23.7% pistol WR.
SSG 08 Sniper
2,07725.5%42.7%Buena opción de force buy. La usa bien como alternativa económica al AWP.

El arma secreta de RoGer.S es la Deagle. Con 6,420 kills y 24.8% accuracy, convierte eco rounds en oportunidades reales. En un equipo donde la economía suele estar mal (por las pistol rounds perdidas), tener un jugador que puede ganar ecos con Deagle es invaluable. El equipo debería construir set plays alrededor de sus ecos: él con Deagle al frente, los demás con armor pistol detrás.

Rendimiento por Mapa

89.8% de sus rondas en Dust II. El map pool más estrecho del equipo.

Dust II
Rondas
84,452
Win Rate
51.4%
% del total
89.8%
Wins
43,396
Inferno
Rondas
4,498
Win Rate
52.0%
% del total
4.8%
Wins
2,338
Nuke
Rondas
3,619
Win Rate
50.7%
% del total
3.9%
Wins
1,836

Bombas

Bombas plantadas7,294
Bombas desactivadas1,529
Ratio planta/ronda6.6%

Combate

Kills anti-sniper5,791
Dominaciones904
Wins con cuchillo258
Armas donadas7,476

904 dominaciones es un número enorme. Significa que impone su voluntad sobre enemigos individuales repetidamente. Eso es mentalidad de Entry Fragger pura.

VICTORIA 2-1
K/D
4/2
Ratio: 2.00 — dominó
ADR
174.7
Consistente con su promedio
Daño Total
524
Partido corto (3 rondas)
KPR
1.33
Por encima de su media
Qué necesita RoGer.S

Cambio Inmediato

  • Aceptar el rol de Entry Fragger. Su agresividad es una herramienta, no un defecto — pero debe usarla solo cuando el equipo está listo para tradear. Entrar sin flash = morir gratis.
  • No peekear en CT-side. Con aim de 100, si deja que el enemigo entre a su ángulo, gana el duelo 8 de 10 veces. Pero si peekea él, pierde la ventaja del defensor.
  • Dejar de tomar duelos individuales sin info. Cada vez que muere solo sin trade, el equipo juega 4v5. Con su KPR de 1.29, si sobrevive 2 rondas más por mitad, el equipo gana 3-4 rondas extra.

Para Este Mes

  • Practicar pistol rounds específicamente. 23.7% WR es inaceptable. Necesita set plays: trade kill chains en T, hold disciplinado en CT.
  • Jugar Inferno y Nuke. Tiene 52% WR en Inferno pero solo 4.8% de sus rondas ahí. Inferno recompensa agresión controlada.
  • Mejorar AK spray a 20%+. Con 17.8% accuracy en 32,963 kills, subir a 20% significaría ~1,600 kills más con la misma cantidad de balas.
PT

PRIMETIZZ

AWPer / IGL Nivel 21 1,547 hrs 1,326 partidas Cuenta de 5.1 años Gold-MG
84
Rating
PRIMETIZZ es el mejor jugador del squad y no es particularmente cercano. Es el único con K/D positivo (1.17), el único con win rate arriba de 50% (52.8%), y tiene el mejor positioning del equipo (69/100). Su estilo es híbrido agresivo pero con una diferencia clave respecto a RoGer.S: su agresión es calculada. Lo demuestra su DPR de 0.80 — muere significativamente menos que sus compañeros porque elige mejor sus peleas. Con un AWP que tiene 44.3% de accuracy y 91.5% de kill conversion, es un AWPer de nivel Master Guardian o superior. El squad debería construirse alrededor de él.
Aim
97
Casi perfecto. A 3 puntos de RoGer.S pero con mejor conversión de kills. Su aim no es raw speed — es precisión quirúrgica.
Utility
80
Muy bueno. Flash assist rate de 5.1% — el más alto del squad. Usa flashes para crear ventaja, no solo para cubrir.
Positioning
69
El mejor del equipo por 22 puntos sobre El Profesor y 44 sobre RoGer.S. Sabe cuándo pelear y cuándo sobrevivir. Margen de mejora aún existe.
Métricas Centrales

Los números de PRIMETIZZ son los más balanceados del equipo. No es el más explosivo, pero es el más consistente.

K/D Ratio
1.17
24,749 kills / 21,094 muertes. Único del squad con K/D positivo. Por cada 10 muertes, consigue 11.7 kills. Contribuye kills netas al equipo.
ADR
134.8
Segundo del squad detrás de RoGer.S (181.6). Muy sólido — hace daño consistente sin exponerse innecesariamente.
Headshot %
49.2%
Casi la mitad de sus kills son headshots. El mejor del equipo. Indica que busca la cabeza primero, no el spray — más eficiente y letal.
MVP Rate
13.8%
El más alto del squad. Significa que es el jugador que más rondas cierra con el kill o play decisivo.
Kills por Ronda
0.94
Cercano a 1 kill por ronda. Con su baja tasa de muerte, su impacto neto es el mejor.
Muertes por Ronda
0.80
El más bajo del squad. Muere en 4 de cada 5 rondas — sobrevive una ronda completa de cada 5, lo cual le da info y clutch potential.
Win Rate
52.8%
700 W / 626 L. El único del squad con WR positivo. Esto no es coincidencia — su estilo de juego contribuye a victorias.
Pistol Round WR
50.8%
El mejor del squad. Gana la mitad de sus pistol rounds — lo cual le da ventaja económica para las siguientes 3 rondas.
Dominio de Armas

Un perfil de armas completamente diferente al de sus compañeros: rifles y AWP dominan. Casi nada de SMGs.

ArmaKillsPrecisiónKill Conv.Nota
AK-47 Rifle
8,19019.4%33.4%La mejor accuracy y conversión de AK del squad. 1 de cada 3 hits es kill. Spray control superior.
AWP Sniper
3,98844.3%91.5%Élite. 44% accuracy es nivel semi-pro. 91.5% conversión = cuando impacta, mata. El AWP siempre debe ser suyo.
M4A1 Rifle
3,90321.8%27.3%La mejor accuracy de M4 del squad (21.8%). Muy preciso en CT-side.
Deagle Pistol
1,53224.8%43.4%Mejor kill conversion de Deagle del squad (43.4%). Menos kills que RoGer.S pero más eficiente.
USP-S Pistol
1,72219.0%35.1%35% conversión en USP es excelente. Parte de por qué gana pistol rounds.
Glock Pistol
1,56318.4%28.2%Buen manejo de Glock en T-side pistol rounds.
SSG 08 Sniper
22628.7%45.8%Buena alternativa económica al AWP para force buys.

Nota la diferencia de perfil: PRIMETIZZ casi no usa SMGs. Su top 7 son rifles, snipers, y pistolas. Esto indica que prefiere armas de precisión sobre armas de spray — lo opuesto a El Profesor y RoGer.S. Este perfil de armas es más compatible con juego competitivo: rifles en buy rounds, Deagle/SSG en ecos, AWP cuando la economía lo permite.

Rendimiento por Mapa

El map pool más diverso del equipo. Dust II es solo 47.7% — la mitad de lo que juegan sus compañeros.

Dust II
Rondas
7,430
Win Rate
52.1%
% del total
47.7%
Inferno
Rondas
4,234
Win Rate
52.3%
% del total
27.2%
Nuke
Rondas
1,710
Win Rate
49.4%
% del total
11.0%
Vertigo
Rondas
1,425
Win Rate
51.2%
% del total
9.1%
Train
Rondas
745
Win Rate
52.9%
% del total
4.8%

PRIMETIZZ es positivo en 4 de 5 mapas (Dust II, Inferno, Vertigo, Train). El único donde baja de 50% es Nuke (49.4%) — y aún así es marginal. Esto confirma que su habilidad no depende de un mapa específico. Es consistente en cualquier entorno.

Bombas

Bombas plantadas1,247
Bombas desactivadas411
Ratio planta/ronda4.7%

Bajo plant rate porque como AWPer, generalmente no es quien entra a sitio primero. Correcto — debe cubrir la entrada, no plantar.

Combate

Kills con flash asistida1,270 (5.1%)
Kills con arma recogida4,105 (16.6%)
Armas donadas3,570

16.6% de sus kills son con armas recogidas del piso. Adaptable — cuando no tiene su arma ideal, la consigue del enemigo y sigue produciendo.

VICTORIA 17-7
K/D
17/23
Ratio: 0.74 — partido malo personal
ADR
118.7
Debajo de su promedio
Daño Total
2,849
En 24 rondas
MVPs
0
No cerró rondas decisivas

Partido inconsistente: ganó 17-7 pero con stats personales negativas (0.74 K/D). Esto muestra que puede tener partidos flojos — normal. Lo importante es que su equipo ganó, lo cual sugiere que contribuye de formas que las stats no capturan (info, calls, timing).

Qué necesita PRIMETIZZ

Consolidar

  • Asumir el rol de IGL. Es el más consistente, el que mejor lee el juego. Sus compañeros necesitan que alguien les diga "no peekees ahí" — y él es el único que puede hacerlo con credibilidad.
  • Siempre tener el AWP. Con 44.3% accuracy y 91.5% conversión, cada ronda que juega sin AWP es potencial desperdiciado. El equipo debe priorizar comprarle AWP.
  • Seguir con su estilo. No necesita cambiar drásticamente. Su balance de agresión + disciplina es lo que funciona.

Áreas de Mejora

  • Positioning de 69 a 80+. Ya es bueno pero no elite. Aprender ángulos off-angle y jiggle peek patterns lo llevaría a nivel Eagle.
  • Accuracy general (3.8%). Dispara muchas balas innecesarias — probablemente balas de spam o pre-fire. Más disciplina en disparos = mejor economía de munición.
  • Reducir la inconsistencia. Partidos como el último (0.74 K/D) son outliers pero se pueden minimizar calentando aim antes de competitivo.
LC

LUCART

Anchor VE Nivel 50 2,742 hrs 3,330 partidas Cuenta de 11.7 años Silver-Gold
67
Rating
LUCART es el jugador más ganador del squad con un win rate de 54.7% — el más alto de los cuatro. Y lo logra con el K/D más bajo (0.81). La explicación está en su perfil: utility de 95/100 (la mejor del equipo por 11 puntos), el DPR más bajo (0.79), y un pistol round WR de 54.3% que destruye el promedio del squad. LUCART no gana con aim — gana con disciplina, granadas, y sobrevivencia. Su estilo pasivo como AWPer complementa perfectamente a la agresividad de RoGer.S. Es la prueba de que no necesitas K/D positivo para subir de rank: necesitas ganar rondas.
Aim
67
El más bajo del squad. No es un duelist — su valor no está en los reflejos puros. Pero con 2,742 hrs, su aim es funcional para su rol.
Utility
95
El mejor del squad y no es cercano. 95/100 significa que cada granada que lanza tiene propósito y timing. Flash assists de 4.7% confirman el impacto real.
Positioning
50
Mediocre pero suficiente para su estilo pasivo. No toma duelos innecesarios — eso compensa el positioning medio. Mejorable a 60+ con práctica de ángulos.
Métricas Centrales

Los números de LUCART parecen malos en aislamiento. Pero en contexto, revelan al jugador más inteligente del squad.

K/D Ratio
0.81
48,176 kills / 59,762 muertes. El peor del squad. Pero su DPR bajo (0.79) indica que muere poco por ronda — simplemente no consigue tantos kills por sus mecánicas.
ADR
93.7
Sólido. Arriba del benchmark competitivo de 80. No es explosivo como RoGer.S (181) pero es consistente cada ronda.
Headshot %
39.6%
Cercano al promedio competitivo. Busca la cabeza en una proporción decente — no depende 100% de spray.
HLTV Impact
0.89
Debajo de 1.0 — su impacto directo es bajo. Pero este número no captura el valor de sus flashbang assists ni su utility usage.
Kills por Ronda
0.64
Bajo. No es un fragger — es un facilitador. Su contribución va más allá del scoreboard.
Muertes por Ronda
0.79
El mejor del squad. Muere menos que PRIMETIZZ (0.80). Esto es discipline pura — no toma duelos que sabe que va a perder.
Win Rate
54.7%
El mejor del squad. Gana más de la mitad de sus partidas de forma consistente. Esto dice todo sobre su impacto real.
Pistol Round WR
54.3%
El mejor del squad por mucho. Gana más de la mitad de las pistol rounds — eso son 2+ rondas extra por mitad gratis.
Dominio de Armas

Perfil único: M4A1 es su arma principal (no AK), y su AWP tiene la mejor conversión de kills del squad después de PRIMETIZZ.

ArmaKillsPrecisiónKill Conv.Nota
M4A1 Rifle
11,01717.0%26.0%Su arma principal. Único del squad que prefiere M4 sobre AK — indica jugador de CT-side natural.
AWP Sniper
7,98726.9%88.6%Excelente conversión. 88.6% kill conv es solo 3 puntos debajo de PRIMETIZZ. AWPer pasivo legítimo.
AK-47 Rifle
7,83213.5%28.4%Accuracy baja (13.5%). Necesita trabajo de spray control. Pero la conversión (28.4%) es decente.
MAC-10 SMG
4,78116.6%18.1%Buena elección de eco/force. A diferencia de El Profesor, elige SMGs competitivas.
USP-S Pistol
3,13616.8%28.1%Buena conversión con USP. Parte de por qué domina pistol rounds en CT.
P90 SMG
3,12813.4%18.7%Uso elevado de P90. Debería migrar más a MAC-10/MP9 que ya sabe usar.
Glock Pistol
3,00615.0%24.3%Sólido manejo de Glock en pistol rounds T-side.

El perfil de armas de LUCART revela un jugador de CT-side natural. Su M4A1 (11,017 kills) supera a su AK (7,832). Esto es raro — la mayoría de jugadores tienen más kills con AK porque T-side es más agresivo. LUCART rinde mejor defendiendo, lo cual encaja con su utility de 95 y su estilo pasivo. El equipo debería darle el sitio más difícil de defender en CT — sus granadas harán el trabajo.

Rendimiento por Mapa

El segundo map pool más diverso del squad. Dust II es 51.8% — mucho mejor que el 88-89% de El Profesor y RoGer.S.

Dust II
Rondas
25,044
Win Rate
50.8%
% del total
51.8%
Wins
12,719
Inferno
Rondas
11,065
Win Rate
51.4%
% del total
22.9%
Wins
5,688
Nuke
Rondas
8,271
Win Rate
48.5%
% del total
17.1%
Wins
4,012
Train
Rondas
1,865
Win Rate
49.3%
% del total
3.9%
Vertigo
Rondas
1,785
Win Rate
47.1%
% del total
3.7%

LUCART tiene 8,271 rondas en Nuke (17.1%) — más que cualquier otro del squad. Si Nuke se convierte en el tercer mapa del equipo, él es la base. Su Inferno (22.9% del total) también es sólido. El map pool de LUCART es el segundo más diverso después de PRIMETIZZ.

Bombas

Bombas plantadas5,204
Bombas desactivadas785
Ratio planta/ronda6.9%

Plant rate alto (6.9%). Cuando el equipo toma el sitio, LUCART planta. Junto con El Profesor (7.4%), el squad tiene dos jugadores confiables para plantar.

Combate

Kills con flash asistida2,282 (4.7%)
Kills anti-sniper612
Kills con arma recogida4,581 (9.5%)
Armas donadas8,643

8,643 armas donadas — el más generoso del squad. Compra para el equipo, no solo para él. Mentalidad de equipo pura.

VICTORIA 12-5
K/D
15/13
Ratio: 1.15 — partido sólido
ADR
121.8
Muy por encima de su promedio
Daño Total
2,070
En 17 rondas
MVPs
3
Buen cierre de rondas

Victoria cómoda 12-5 con stats por encima de su promedio (1.15 K/D, 121 ADR). LUCART brilla en partidas donde el equipo ejecuta bien — su utility habilita las rondas y sus stats suben como consecuencia.

Qué necesita LUCART

Consolidar

  • Seguir siendo el utility master. 95/100 no se toca — su valor principal es habilitar al equipo con granadas. Cada flash assist es oro.
  • Anchor principal en CT. Con DPR de 0.79, M4 como arma principal, y AWP pasivo, es el anchor natural. Darle el sitio más difícil con smokes + molotovs.
  • Comprar para el equipo. 8,643 armas donadas lo confirman — su mentalidad de equipo es lo que falta en los demás.

Áreas de Mejora

  • AK accuracy de 13.5% a 17%+. Su accuracy general (1.3%) es la peor del squad. Necesita 20 min/día de spray control en aim_botz.
  • Reducir uso de P90. 3,128 kills con P90 es mucho — ya sabe usar MAC-10. Migrar force buys a SMGs competitivas.
  • Positioning de 50 a 65+. Practicar ángulos off-angle y retake positions. Con su utility de 95, si mejora positioning, sube a nivel Eagle fácil.

Quién es mejor en qué

No es solo comparar números. Es entender qué aporta cada jugador, dónde se complementan, y dónde se pisan. Con cuatro perfiles únicos, cada métrica tiene un ganador, un contexto, y una conclusión.

Radar del Squad

Los 3 jugadores superpuestos en 5 dimensiones. Donde se separan las líneas, ahí está la diferencia.

El Profesor
RoGer.S
PRIMETIZZ
LUCART
AIM UTILITY WIN RATE K/D POSITIONING

Lo que muestra el radar: En Aim los tres originales se superponen (todos elite), pero LUCART se separa hacia adentro (67). Su compensación: la línea de Utility se dispara (95) — la más alta del squad. En Win Rate, LUCART y PRIMETIZZ dominan. RoGer.S colapsa en Positioning (25) y Win Rate (37.8%).

Métrica EP RS PT LC Análisis
Rating Global 77 68 84 67 PRIMETIZZ lidera. LUCART tiene el rating más bajo pero el WR más alto — el rating no captura su impacto real.
Aim 98 100 97 67 EP/RS/PT tienen aim elite. LUCART compensa con utility y disciplina — no necesita aim para ganar.
Utility 84 73 80 95 LUCART es el rey de la utility. Con él y El Profesor (84), el squad tiene la base de granadas más fuerte posible.
Positioning 47 25 69 50 PRIMETIZZ lidera. LUCART supera a EP y RS a pesar de menor aim. RoGer.S sigue siendo el problema crítico (25).
Métrica EP RS PT LC Qué significa
K/D Ratio0.920.951.170.81Solo PRIMETIZZ es positivo. LUCART tiene el peor K/D pero el mejor WR — gana sin matar.
ADR120.5181.6134.893.7RoGer.S hace daño absurdo. LUCART es bajo pero arriba del mínimo competitivo (80).
Headshot %34.6%43.1%49.2%39.6%PRIMETIZZ busca la cabeza. LUCART está en zona aceptable (39.6%).
Accuracy10.4%7.9%3.8%1.3%LUCART dispara mucho — pero su AWP conv de 88.6% dice que cuando importa, acierta.
KPR0.861.290.940.64LUCART mata poco pero muere menos que nadie. Su contribución es enabler, no fragger.
DPR0.941.360.800.79LUCART muere menos que cualquiera — incluso menos que PRIMETIZZ. Disciplina pura.
Win Rate44.3%37.8%52.8%54.7%LUCART gana más que todos. 17 puntos sobre RoGer.S. Ganar > matar.
Pistol WR42.3%23.7%50.8%54.3%LUCART domina pistol rounds (54.3%). Él debe liderar la estrategia de pistolas del equipo.
MVP Rate10.2%10.4%13.8%8.5%LUCART no cierra rondas — habilita que otros las cierren.
HLTV Impact1.402.311.650.89RoGer.S tiene el mayor impacto directo. LUCART impacta indirectamente con utility.
Quién domina cada arma
Arma / MétricaEPRSPTLC
AK-47 Accuracy16.8%17.8%19.4%13.5%
AK-47 Kill Conv.28.2%24.8%33.4%28.4%
M4A1 Accuracy18.7%19.4%21.8%17.0%
AWP Accuracy25.2%32.3%44.3%26.9%
AWP Kill Conv.84.8%83.1%91.5%88.6%
Deagle Accuracy20.6%24.8%24.8%13.3%
USP-S Kill Conv.23.2%23.1%35.1%28.1%

PRIMETIZZ gana 6 de 7 categorías de armas. LUCART destaca en AWP kill conversion (88.6%, 2do lugar) — su estilo pasivo de sniper compensa la falta de aim puro. En el resto de armas, sus mecánicas están debajo del squad, pero su AWP es legítimamente competitivo.

Dónde coinciden y dónde no
MapaEPRSPTLCViabilidad Squad
Dust II50.0%51.4%52.1%50.8%Pick seguro Los cuatro positivos. Base del squad.
Inferno52.8%52.0%52.3%51.4%Pick fuerte Los cuatro ganan aquí. Utility de LC + EP brilla en Banana y Apts.
Nuke55.5%50.7%49.4%48.5%En desarrollo EP domina. LC tiene 8K+ rondas de experiencia aquí. Viable con práctica.
Vertigo51.0%49.9%51.2%47.1%Ban RS y LC negativos. No viable como equipo.
Train49.9%52.9%49.3%No viable RS sin data. EP y LC negativos.

Map pool real del squad: 2 mapas fuertes (Dust II + Inferno), 1 en desarrollo (Nuke). Los cuatro tienen WR positivo en Dust II e Inferno — esos son picks seguros. Nuke se beneficia de EP (55.5% WR) y LC (8K+ rondas de experiencia). La prioridad es consolidar Inferno como segundo pick indiscutible.

La historia que cuentan los datos

PRIMETIZZ es la base

Gana más partidas, muere menos, tiene mejor accuracy en casi todas las armas, y su map pool es el más diverso. Con la mitad de horas que sus compañeros (1,547 vs 3,000-5,000), produce mejores resultados. No es el más llamativo (su ADR es el segundo) ni el más explosivo (su KPR es 0.94 vs 1.29 de RoGer.S). Pero es el más eficiente. Cada acción que toma tiene más probabilidad de contribuir a ganar la ronda. El equipo debe construirse alrededor de él.

RoGer.S es el arma de doble filo

Aim perfecto, daño monstruoso, impacto masivo — pero pierde 62.2% de sus partidas. La paradoja de RoGer.S se explica con un solo número: positioning 25/100. Su agresividad genera kills (1.29 KPR) pero también genera muertes innecesarias (1.36 DPR). Si pudiera subir su positioning a 50 (ni siquiera bueno, solo mediocre), su K/D probablemente pasaría de 0.95 a 1.2+ y su win rate subiría 10+ puntos. No necesita mejorar nada de aim — necesita aprender cuándo no pelear.

El Profesor es el pegamento táctico

No tiene las mejores stats en armas ni el mejor K/D, pero tiene algo que los otros necesitan: utility de nivel 84/100 y el plant rate más alto. Su valor no está en los duelos que gana — está en las rondas que habilita. Una flash bien puesta vale más que 3 kills aleatorios. Junto con LUCART (utility 95), forman el dúo de utility más fuerte posible.

LUCART es la paradoja ganadora

El peor K/D (0.81), el peor aim (67), la peor accuracy (1.3%) — y sin embargo, gana más partidas que todos (54.7%). LUCART destruye la narrativa de que K/D es lo que importa. Su secreto: utility de 95/100 (la mejor del squad), el DPR más bajo (0.79), y un pistol round WR de 54.3% que le da ventaja económica constante. No mata — habilita. No fragea — sobrevive. Y al final del scoreboard, tiene más Ws que nadie. El squad necesita jugadores como LUCART: disciplinados, pacientes, y enfocados en ganar, no en lucirse.

Cómo jugar juntos

Un plan concreto basado en las fortalezas y debilidades reales de cada jugador. No teoría genérica — estrategia específica para este squad.

Distribución Óptima

Cada rol está asignado por datos, no por preferencia.

PT
PRIMETIZZ
AWPer IGL
  • AWPer principal. 44.3% accuracy, 91.5% conversión. El AWP siempre debe ser suyo — sin excepciones salvo economía.
  • In-Game Leader. Es el único con WR positivo, el mejor positioning, y el que más lee el juego. Los otros dos necesitan dirección — él la da.
  • En T-side: Holdea ángulos largos con AWP para cubrir la entrada de RoGer.S. Si se abre el sitio, él cubre post-plant.
  • En CT-side: Posición de AWP en el ángulo más largo y valioso del mapa (mid en Dust II, Banana en Inferno, Ramp en Nuke).
RS
RoGer.S
Entry 2nd AWP
  • Entry Fragger. ADR de 181.6, KPR de 1.29, aim de 100. Su agresividad natural es perfecta para entrar primero — si se coordina con flashes.
  • 2nd AWP cuando la economía lo permite o PRIMETIZZ elige riflear. 32.3% accuracy es viable.
  • En T-side: Primer hombre en entrar a sitio. SIEMPRE esperando la flash de El Profesor. Sin flash = no entra.
  • En CT-side: Aggressive hold en un sitio para info picks. Si consigue un kill, se retira. NO retar más duelos.
EP
El Profesor
Support Lurker
  • Support / Anchor. Utility de 84/100, plant rate de 7.4%. Su trabajo: flashear para RoGer.S, smokear para retrasar, y plantar la bomba.
  • Lurker en T-side cuando el equipo hace fakes. Su experiencia de 3,000 hrs le da game sense para flanquear.
  • En T-side: Pop flash la entrada de RoGer.S. Sigue como trade fragger. Si ambos mueren, es su bomba la que se pierde — tiene que plantar.
  • En CT-side: Anchor de sitio. Smokes para retrasar, molotovs para negar rush, retira si el push es masivo. NO pelear solo.
LC
LUCART
Anchor Utility
  • Anchor / CT Specialist. Utility de 95/100, DPR de 0.79, M4 como arma principal. Nació para defender sitios con granadas.
  • AWP pasivo (3ro). 26.9% accuracy, 88.6% conversión. Puede tomar el AWP en setups de triple hold o cuando PT riflea.
  • En T-side: Utility support — smokea, flashea, y cubre post-plant. Planta bomba (6.9% plant rate). No entra primero.
  • En CT-side: Anchor principal del segundo sitio. Con sus smokes + molotovs, puede retrasar pushes solo hasta que el equipo rote.
AWPer — PRIMETIZZ

Qué es un AWPer

El AWPer es el jugador que porta el AWP ($4,750), el francotirador de un disparo. Su trabajo es controlar los ángulos largos del mapa — las líneas de visión donde la distancia favorece un arma de un solo tiro sobre un rifle automático. Un buen AWPer no necesita disparar 10 balas: necesita un solo click en el momento correcto. Por eso la métrica clave es kill conversion (PRIMETIZZ: 91.5%) — cuando dispara, mata.

El AWPer es la primera línea de defensa en CT y el abridor de rondas en T. Si consigue un pick temprano, el equipo juega 5v4. Si falla, debe reposicionarse — nunca repickear el mismo ángulo dos veces. El AWP cuesta $4,750, así que cada muerte con AWP es una catástrofe económica. Por eso sobrevivir es más importante que matar.

Dust II — Posiciones de AWP

CT-Side

  • Mid Doors (Xbox): La posición clásica. Holdear el gap de mid doors desde CT spawn o Short. Un pick aquí revela si el T va a A o B. Después del primer disparo, rotar al lado corto de mid — nunca repickear.
  • Pit (A Long): Si el equipo necesita info de Long, holdear desde Pit mirando a Long Doors. Ventaja: la distancia favorece al AWP. Riesgo: si te flashean, no hay escape rápido.
  • Plat / Ramp (B): Alternativa si mid está smokeado. Holdear desde B Plat mirando el túnel. Menos común pero sorprende si el T espera AWP en mid.

T-Side

  • Mid desde T Spawn: Peek rápido al gap de mid doors para buscar pick al CT que cruza. Es un 50/50 — si el CT holdea, mejor no repickear.
  • Long A (después de tomar control): Una vez que RoGer.S tome Long, PRIMETIZZ avanza con AWP y holdea desde la esquina del Blue bin mirando a A Site. Controla rotaciones del CT.
  • Post-plant B (Back plat): Si se planta en B, holdear desde el túnel mirando hacia Door y Window. Los CTs tienen que salir de alguno de esos dos puntos.

Inferno — Posiciones de AWP

CT-Side

  • Banana (desde CT): La posición más importante. Holdear desde el fondo de Banana mirando a Sandbags o Car. Un pick aquí frena cualquier push a B. Si te smokean, rotar a Spools.
  • Arch Side (Mid): Holdear el arco mirando a Mid/T Ramp. Controla rotaciones y cubre si el T splitea A.
  • Pit (A Site): Posición agresiva holdear el largo de A desde Pit. Cubre la entrada de Apartments y Mid. Riesgo: difícil de rotar a B.

T-Side

  • Banana control (Car/Sandbags): Después de smokear CT, avanzar con AWP a Banana y holdear desde Car. Si el CT peekea, son 44.3% accuracy en ángulo largo.
  • Mid peek (desde T Ramp): Peek rápido al Arch para buscar un CT rotando. Info valiosa incluso sin kill.
  • Post-plant A (Pit): Después de plantar en A, holdear desde Pit con AWP mirando a Library o CT Spawn. Los CTs tienen que cruzar el largo.

Nuke — Posiciones de AWP

CT-Side

  • Outside (Garage/Silo): Holdear el largo de Outside desde Garage o near Silo. El T tiene que cruzar mucho espacio abierto — ideal para AWP.
  • Ramp (Heaven): Desde arriba (Heaven) mirando a Ramp. Ángulo elevado que los Ts no esperan. Si consigues un pick, retira a Main.

T-Side

  • Outside (desde Red box / Secret): Holdear el largo de Outside contra CTs agresivos. Si los CTs pushean hacia Outside, el AWP los frena.
  • Ramp (desde T Red): Peek con AWP mirando hacia Main. Si el CT está en Ramp, la distancia favorece al sniper.

Qué es un IGL (In-Game Leader)

El IGL es el cerebro táctico del equipo. No necesita ser el mejor fragging — necesita ser el que mejor lee el juego. Su trabajo:

1. Leer al enemigo: Basándose en la info que llega (dónde se escucharon pasos, de dónde vienen las granadas, quién murió y dónde), decidir qué está haciendo el otro equipo. "Están 3 en B" o "Están fakeando A, rotar despacio".

2. Llamar ejecuciones: Decidir cuándo ejecutar (ir al sitio) y cuándo hacer default (esperar info). La clave es el timing — ejecutar demasiado temprano desperdicia granadas, ejecutar demasiado tarde deja poco tiempo para plantar.

3. Gestionar la economía: Decidir cuándo comprar full, cuándo hacer force, cuándo eco. "Esta ronda guardamos" o "Force con deagles".

4. Mantener la calma: Cuando el equipo va perdiendo 10-5, el IGL es el que dice "son 5 rondas, se recuperan". Sin tilt, sin drama.

Por qué PRIMETIZZ: Tiene el mejor win rate (52.8%), el mejor positioning (69), y el DPR más bajo (0.80) — sobrevive más, ve más info, y toma mejores decisiones. Sus compañeros necesitan que alguien imponga orden táctico. Él es el único con credibilidad para hacerlo.
Entry Fragger — RoGer.S

Qué es un Entry Fragger

El Entry Fragger es el primer jugador que entra al sitio de bomba. Su trabajo es crear espacio: mata al primer defensor o, si muere, da información sobre dónde están los enemigos y baja su HP para que el siguiente compañero (el trade fragger) los remate.

Es el rol más agresivo del juego y también el más mortal. Se espera que el Entry muera más que el resto — pero con propósito. Cada muerte del Entry debe ser tradeable: su compañero debe poder ver al enemigo que lo mató y matarlo inmediatamente. Si el Entry muere sin que nadie lo vea, fue una muerte gratis — un error de timing o coordinación, no de aim.

Métricas clave de un Entry: ADR alto (RoGer.S: 181.6 — descomunal), KPR alto (1.29 — excelente), DPR aceptablemente alto (1.36 — demasiado, pero esperado parcialmente). El problema actual de RoGer.S no es que muere como Entry — es que muere fuera del contexto de Entry. Cuando peekea solo en CT-side sin flash ni info, eso no es entry fragging, es feeding.

Dust II — Posiciones de Entry

T-Side (Su lado fuerte)

  • Long A entry: La ruta clásica. El Profesor flashea Long Doors, RoGer.S sale corriendo hacia Long. Primer objetivo: matar al CT en Pit o Long Corner. Su aim de 100 lo hace letal en este duelo. Si mata, el equipo toma control de Long.
  • B Tunnel rush: Cuando la call es B, RoGer.S entra primero por Upper Tunnel. Flash de El Profesor sobre el techo, RoGer.S sale a Plat. Primer duelo contra el CT en Window o Big Box.
  • Short/Catwalk push: Después de tomar mid control, RoGer.S sube por Catwalk hacia A Short. Primer contacto en Short Stairs o CT Mid.

CT-Side (Disciplina)

  • Long A hold (Corner/Pit): Holdear desde Long Corner o Pit. NO salir a peekear Long Doors. Esperar a que el T salga — el ángulo del defensor favorece al CT. Si consigue un pick, RETIRARSE hacia A Site.
  • B agresivo (una vez): Al inicio de ronda, un peek rápido hacia Upper Tunnel desde Big Box para info. Si ve al T, un disparo y retira. Máximo un peek por ronda — después, pasivo.
  • Mid peek (Short): Peek rápido a Mid desde Short para ver si hay actividad T en Mid. Info play, no kill play. Si ve T, reporta y retira.

Inferno — Posiciones de Entry

T-Side

  • Banana push: RoGer.S lidera el push por Banana. El Profesor smokea CT y flashea Car. RoGer.S avanza y limpia Sandbags, Logs, y cualquier CT agresivo. Su ADR de 181 garantiza que aunque muera, el CT pierde HP.
  • Apartments entry: Push por Apartments hacia A Site. Flash de El Profesor en la salida de Apts, RoGer.S sale hacia Balcony o Pit. Primer duelo contra el CT en Site o Graveyard.
  • Mid to B split: Por Mid hacia Banana desde atrás. Esto ataca al CT de Banana por la espalda. RoGer.S entra por CT side de Banana mientras PRIMETIZZ presiona desde T side.

CT-Side

  • Banana aggro (Car/Logs): Un peek agresivo temprano hacia Banana para ver si los Ts la están tomando. Un disparo, info, retira hacia Spools o CT. NO quedarse en Banana solo.
  • Apartments watch (desde Pit): Holdear el ángulo de Apartments desde Pit lado de A Site. Si los Ts salen, está en posición de defender.
  • Arch aggro: Peek rápido al Arco para info de Mid. Si los Ts están splitando, reporta a PRIMETIZZ.

Nuke — Posiciones de Entry

T-Side

  • Ramp push: RoGer.S lidera el push a Ramp. Flash de El Profesor hacia Main, RoGer.S entra hacia Ramp buscando al CT en Sandbags o Main connect.
  • Outside push (hacia Secret): Si la call es Outside, RoGer.S toma la ruta hacia Secret/Garage. Primer contacto contra CTs en Garage o Silo.
  • Squeaky door rush: Entry directo por la puerta de A Site (Hut). Flash de El Profesor por el techo, RoGer.S rompe la puerta y entra. Rápido y caótico — ideal para su estilo.

CT-Side

  • Ramp hold (Sandbags): Holdear Ramp desde Sandbags o Mini. Esperar a que los Ts salgan — no peekear Main.
  • Outside aggro (Garage): Un peek temprano desde Garage hacia Outside. Si los Ts están en Red/Blue, un disparo y retira. Info, no hero play.

Qué es un 2nd AWP

El 2nd AWP es el segundo francotirador del equipo — activo solo cuando la economía permite comprar dos AWPs o cuando el AWPer principal (PRIMETIZZ) elige riflear una ronda. RoGer.S tiene 32.3% accuracy y 83.1% kill conversion con AWP, lo que lo califica.

Cuándo activar el 2nd AWP:
— El equipo tiene $20,000+ en bank colectivo y puede perder un AWP sin romperse.
— CT-side en mapas con dos ángulos largos (Dust II: Long A + Mid; Inferno: Banana + Arch).
— Cuando PRIMETIZZ quiere riflear para un execute rápido de A Site.

Cuándo NO: Nunca en force buys. Nunca si el equipo está bajo en dinero. El segundo AWP es un lujo, no una necesidad.
Support / Anchor — El Profesor

Qué es un Support

El Support es el jugador que habilita las jugadas del equipo sin necesidad de ser el que mata. Su kit principal son las granadas: flashes para cegar al enemigo antes de que el Entry entre, smokes para bloquear líneas de visión, molotovs para negar posiciones del CT, y HE para bajar HP antes del duelo.

Con utility de 84/100, El Profesor es el mejor usuario de granadas del squad. Una sola pop flash perfecta antes de que RoGer.S entre puede ganar la ronda entera. Esto es más valioso que 2-3 kills aleatorias con Bizon.

Mentalidad del Support: "No me midan por mis kills. Mídanme por cuántas rondas gané para el equipo sin que nadie se diera cuenta." El Support no aparece en el scoreboard como MVP, pero sin él, el Entry muere sin flash, el plant no sucede, y la ronda se pierde.

Qué es un Anchor

El Anchor es el jugador que defiende un sitio de bomba solo en CT-side. Mientras los otros dos jugadores pueden rotar o ser agresivos, el Anchor se queda en su sitio y lo defiende con utility y posicionamiento. Si el enemigo viene en 3 o 4 hacia su sitio, su trabajo no es matarlos a todos — es retrasar el push el mayor tiempo posible (con smokes, molotovs) para que sus compañeros tengan tiempo de rotar.

Cuándo pelear: Solo si quedan 1-2 enemigos entrando al sitio. Ahí sí, el aim de 98 de El Profesor se activa y puede ganar el duelo.
Cuándo retirarse: Si vienen 3+, smokear, moldear, y salir hacia CT Spawn para jugar retake con el equipo. Morir solo defendiendo un sitio contra 3 es una muerte desperdiciada.

Qué es un Lurker

El Lurker es el jugador que se mueve silenciosamente por el mapa mientras su equipo ejecuta en otro lado. Su objetivo: agarrar a los CTs rotando por la espalda, recoger frags fáciles sobre jugadores que no esperan a nadie detrás, y crear confusión sobre dónde está el equipo T.

Cuándo lurk: El Profesor puede lurk cuando PRIMETIZZ y RoGer.S hacen un fake o un execute en un sitio. Mientras el CT rota hacia ese sitio, El Profesor espera en la ruta de rotación y los mata de espaldas.

Riesgo: Si el lurk falla (no encuentra a nadie o llega tarde), está demasiado lejos del equipo para tradear. Por eso lurk es el rol secundario, no el primario. 80% del tiempo debe estar con el equipo como Support; 20% puede lurk si la situación lo permite.

Dust II — Posiciones de Support / Anchor

CT-Side (Anchor)

  • B Site anchor (Big Box / Back Plat): La posición principal. Holdear B desde Big Box con rifle. Si los Ts pushean, smoke la entrada de Tunnel, molotov Upper Tunnel, y retira a Door si son demasiados. Pedir backup.
  • A Site anchor (alternativa): Si PRIMETIZZ holdea mid y RoGer.S holdea Long, El Profesor se queda en A Site (Goose o CT Box). Smoke Short si los Ts bajan, molotov el Ramp.
  • La regla del Anchor: Nunca salir del sitio hasta que sepas que vienen al OTRO sitio. Si los Ts van a A y tú estás en B, empiezas a rotar — pero lento, chequeando que no sea un fake.

T-Side (Support)

  • Flash Long para RoGer.S: Desde T Spawn, lanzar pop flash sobre la pared de Long Doors para que ciegue al CT en Long Corner o Pit. RoGer.S sale en el momento exacto que la flash explota.
  • Smoke Xbox (Mid): Desde T Spawn, smoke Xbox para que PRIMETIZZ pueda cruzar Mid sin que el CT lo vea. Fundamental para ejecutar A desde Short.
  • Trade fragger: Después de flashear, entrar 2-3 segundos detrás de RoGer.S. Si él muere, inmediatamente buscar al enemigo que lo mató y matarlo. No dudar.
  • Planter: Con el sitio limpio, plantar la bomba. Posición de planta: default plant (centro) para post-plant desde Long, o safe plant (detrás de cajas) si hay presión del CT.

Inferno — Posiciones de Support / Anchor

CT-Side (Anchor)

  • A Site anchor (Pit / Site): Holdear A desde Pit, Library, o Site (detrás de la caja del medio). Si los Ts vienen por Apartments, smoke la salida de Apts y molotov Balcony. Comprar tiempo para que PRIMETIZZ rote desde B.
  • B cofre (con PRIMETIZZ): Si PRIMETIZZ holdea Banana con AWP, El Profesor se queda detrás como backup en Spools o CT. Si PRIMETIZZ consigue un pick y se retira, El Profesor cubre si más Ts pushean.
  • Smoke Banana (profundo): Si están empujando B, smoke el medio de Banana para retrasar. Molotov Car. Esto les compra 15-20 segundos — suficiente para que el equipo rote.

T-Side (Support)

  • Flash Banana para RoGer.S: Pop flash sobre la pared desde T Ramp. La flash cae sobre Car y ciega a cualquier CT holdando Banana. RoGer.S entra mientras el CT está cegado.
  • Smoke CT Banana: Smoke profundo que cubre la salida de CT hacia Banana. Esto aísla al CT de B Site de su backup — muere solo sin refuerzos.
  • Smoke y molotov Coffins/Dark (A execute): Si van a A, smokear Dark/Graveyard y molotov Pit para sacar al CT de posición. Después flashear la entrada de Apts para RoGer.S.
  • Lurk por Mid: Si el equipo fakeó B y va a A, El Profesor puede quedarse en Mid y esperar CTs rotando de B hacia CT Spawn. Los agarra de espaldas.

Nuke — Posiciones de Support / Anchor

CT-Side (Anchor)

  • B Site (Ramp): Anchor Ramp desde Sandbags o detrás del pilar. Smoke la entrada de Main si los Ts pushean. Molotov Ramp floor. Nuke favorece utility heavy — es el mapa donde El Profesor (55.5% WR) más brilla.
  • A Site (Mini/Heaven): Si el equipo necesita a EP en A, holdear desde Mini o Heaven. Smoke Squeaky door, molotov Hut, y holdear con rifle.

T-Side (Support)

  • Flash Ramp para RoGer.S: Flash hacia Main para cegar CTs holdando Ramp. RoGer.S entra mientras están cegados.
  • Smoke Trophy/Main: Smokear la conexión de Main a CT para aislar al defensor de Ramp de refuerzos.
  • Outside support: Si van Outside, smokear Garage y flashear para que RoGer.S tome control. Después plantar en B vía Secret.

Resumen de posiciones por mapa: El Profesor siempre está donde las granadas tienen más impacto. En Dust II, ancla B y flashea Long. En Inferno, ancla A y flashea Banana. En Nuke, ancla Ramp y smokea Main. El patrón es el mismo: comprar tiempo, habilitar al Entry, plantar la bomba. Si hace esas tres cosas, está haciendo su trabajo aunque termine con 8 kills.

T-Side: Secuencia de Ejecución

Default — Ronda de Buy

  • 1. Info: PRIMETIZZ holdea mid con AWP. Busca pick o info de rotación enemiga. Si consigue kill, el equipo rota hacia el sitio débil.
  • 2. Preparación: El Profesor y LUCART lanzan smokes/molotovs para aislar defensores. Ambos preparan flashes para la entrada — juntos tienen utility de 84 + 95.
  • 3. Entry: Flash coordinada de EP + LC. RoGer.S entra inmediatamente al sitio. Su ADR de 181.6 garantiza daño masivo.
  • 4. Trade: El Profesor entra segundo para trade. LUCART cubre la retaguardia y cierra la ruta de rotación enemiga.
  • 5. Post-plant: El Profesor o LUCART plantan (7.4% y 6.9% plant rate). PRIMETIZZ y los sobrevivientes toman crossfire para defender la bomba.

Eco Round

  • RoGer.S lidera con Deagle (6,420 kills, 24.8% accuracy). Busca el one-tap. Si lo consigue, el equipo tiene arma.
  • PRIMETIZZ con Deagle (43.4% kill conversion) de backup.
  • El Profesor y LUCART con P250/Five-Seven de trade y utility. Sus flashes coordinadas (utility 84 + 95) hacen que los ecos con rush sean más efectivos.
  • LUCART recoge armas. 9.5% de sus kills son con armas del piso — sabe adaptarse. En ecos, su prioridad es sobrevivir y recoger el rifle caído.
  • Estrategia: rush coordinado con doble flash a un sitio. La ventaja de tener 4 jugadores es más granadas en el rush.

Pistol Round

  • Mejora clave: LUCART tiene 54.3% pistol WR — él debe definir la estrategia de pistolas del squad.
  • T-side pistol: RoGer.S y PRIMETIZZ compran armor. El Profesor y LUCART compran flash + smoke. Rush coordinado con doble flash — 4 jugadores entran juntos.
  • CT-side pistol: PRIMETIZZ con USP holdea el ángulo largo (35.1% kill conv). LUCART ancla un sitio con USP (28.1% conv). EP y RS en parejas en el otro sitio.
  • La regla de oro: En pistol rounds, NADIE peekea solo. Siempre en parejas, siempre con trade disponible.
CT-Side: Setup Defensivo

Default — Setup Estándar

  • PRIMETIZZ: AWP en la posición más larga del mapa. Mid doors en Dust II, Banana en Inferno, Outside/Ramp en Nuke. Conseguir pick temprano, luego reposicionarse.
  • RoGer.S: Aggressive hold en un sitio. Un peek controlado para info — si consigue kill, se retira. NO buscar más duelos.
  • El Profesor: Utility support y trade fragger. Se posiciona detrás de RoGer.S o PRIMETIZZ para tradear si caen.
  • LUCART: Anchor principal del segundo sitio. Con utility de 95, puede retrasar pushes solo (smoke + molotov + flash) hasta que el equipo rote. Su DPR de 0.79 lo hace el más confiable para sobrevivir solo.

Retake — Secuencia

  • 1. RoGer.S entra primero al retake. Su ADR de 181.6 garantiza daño masivo incluso si muere.
  • 2. El Profesor y LUCART flashean y smokean coordinadamente — utility combinada de 84 + 95. LUCART moldea la posición del bomb planter.
  • 3. PRIMETIZZ cubre ángulos largos con AWP. Su DPR de 0.80 lo hace ideal para el clutch final.
  • 4. LUCART entra último y busca el defuse si el sitio se limpia. Su sobrevivencia (DPR 0.79) le da la mejor chance de llegar vivo al bomb.

Double AWP Setup

  • Cuándo: Cuando la economía permite comprar 2+ AWPs. Con 3 AWPers viables, hay flexibilidad única.
  • PRIMETIZZ (44.3% acc): AWP principal. Ángulo más largo del mapa.
  • RoGer.S (32.3% acc): 2nd AWP. Si PRIMETIZZ falla, él cubre. Si ambos impactan, son 2 kills instantáneas.
  • LUCART (26.9% acc, 88.6% conv): 3rd AWP alternativo. Puede reemplazar a RS cuando la economía es óptima o en setups pasivos donde su estilo brilla.
  • El Profesor: Siempre rifles + utility. Su rol es habilitar, no snipear.
  • Riesgo: Si 2+ AWPs mueren, el equipo pierde $9,500+. Solo viable con economía sana.
Qué mapas jugar y cuáles evitar

Mapas Pick del Squad

  • Dust II: El mapa que todos conocen. WR colectivo positivo. Es el pick seguro para cualquier match. RoGer.S tiene 84,000 rondas aquí — lo sabe de memoria.
  • Inferno: Los tres tienen WR positivo (52-53%). Las flashes y smokes de El Profesor brillan en Banana y Apartments. PRIMETIZZ con AWP en Banana o Mid es letal. RoGer.S puede entry en Apartments o Arch.

Mapas Ban

  • Vertigo: Solo PRIMETIZZ lo juega con frecuencia. RoGer.S tiene 0.8% de rondas aquí. No es viable como equipo sin práctica seria.
  • Train/Ancient/Anubis: Sin data significativa como squad. No arriesgar en competitivo.

Mapa en Desarrollo: Nuke

El Profesor tiene 55.5% WR aquí — su mejor mapa. Nuke es un mapa que recompensa utility y positioning más que aim puro, lo cual favorece su perfil. Si PRIMETIZZ y RoGer.S lo practican, puede ser el tercer mapa competitivo del squad. Objetivo: jugar 20 partidas de Nuke juntos este mes para evaluar si funciona como equipo.

Gestión de Dinero

Con pistol round WR de 38.9%, la economía va a estar rota frecuentemente. Hay que saber manejarla.

Prioridades de Compra

  • 1ro: AWP para PRIMETIZZ ($4,750). Su ROI es el mejor del squad. Con 91.5% kill conversion, cada AWP que compra vale 2+ kills.
  • 2do: Rifles para todos. AK/M4 + kevlar + utility. El Profesor SIEMPRE compra full utility antes de upgradear arma.
  • 3ro: 2nd AWP para RoGer.S solo si sobra dinero. No antes de que todos tengan kevlar + utility.
  • El Profesor deja de comprar Bizon. Si no alcanza para rifle: MAC-10 ($1,050) o MP9 ($1,250). Nunca más Bizon.

Force Buy vs Eco

  • Full eco ($0 spend): Solo si el equipo necesita guardar para buy completo la siguiente ronda.
  • Force con Deagle+armor: RoGer.S y PRIMETIZZ con Deagle ($700 + $1,000 armor). El Profesor con P250 ($300 + $1,000 armor).
  • Half buy: PRIMETIZZ con SSG 08 ($1,700) — tiene 28.7% accuracy. RoGer.S con Deagle. El Profesor con SMG + flash.
Plan de Práctica Semanal

Diario — 20 minutos cada uno

  • Aim_botz spray transfer — 10 minutos. AK y M4 exclusivamente. El Profesor y RoGer.S necesitan subir de 17% a 20%+ accuracy.
  • Recoil Master — 5 minutos. AK spray pattern hasta que sea automático. PRIMETIZZ puede skipear esto (ya tiene 19.4%).
  • Pistol DM — 5 minutos. Deagle y USP. Enfocarse en one-taps, no spray. Esto sube el pistol round WR directamente.

3x por semana — Práctica de equipo

  • Pistol rounds (15 min): Correr set plays en servidor privado. T-side: rush coordinado con flash. CT-side: hold en parejas con trade. Repetir hasta que sea automático.
  • Ejecuciones (20 min): Practicar la secuencia flash > entry > trade > plant en los 2 sitios de Dust II e Inferno. El Profesor memoriza los timings de flash.
  • Retakes (15 min): Practicar retake de ambos sitios. RoGer.S entra primero, El Profesor flashea, PRIMETIZZ cubre. Repetir.

1x por semana — Review

  • Ver 1 demo juntos (30 min). Enfocarse en las rondas donde murieron por mal positioning. Cada jugador identifica 3 posiciones que debe dejar de usar.
  • RoGer.S específico: Contar cuántas veces murió sin trade. Cada muerte sin trade es un error de positioning, no de aim.
  • El Profesor específico: Revisar en cuántas rondas compró Bizon o P90 cuando podía comprar rifle. Cada una es dinero perdido.

2x por semana — Map Pool

  • Jugar 2 partidas de Inferno en vez de Dust II. Los tres ya tienen WR positivo — solo necesitan más rondas juntos.
  • Jugar 1 partida de Nuke para evaluar viabilidad. Si después de 20 partidas el WR del squad es 50%+, se agrega al pool.

La línea de fondo

Este squad tiene mecánicas competitivas y utility elite (LUCART 95, EP 84) pero desperdicia su potencial con positioning deficiente (promedio 48/100) y falta de disciplina.

La solución no es mejorar el aim — ya es elite. La solución es:

  • Dejar de morir en posiciones estúpidas. Positioning de 48 a 60 cambia todo.
  • Aprender de LUCART. Gana más que todos con el peor K/D. No necesitas matar — necesitas ganar.
  • Dejar que PRIMETIZZ lidere. Él y LUCART demuestran consistencia ganando partidas.
  • Cada quien acepta su rol. RoGer.S entra, EP y LUCART flashean/smokean, PRIMETIZZ dirige y cierra.

Con cuatro jugadores, dos utility masters, un entry destructor, y un AWPer/IGL elite — este equipo tiene todo para subir de rank. No es cuestión de skill — es cuestión de disciplina.

Glosario

Todos los términos usados en este análisis, explicados para que cualquiera entienda las métricas y la estrategia.

K/D Ratio
Kills dividido entre Deaths (muertes). Si tienes 100 kills y 80 muertes, tu K/D es 1.25. Arriba de 1.0 significa que matas más de lo que mueres. El promedio en Silver-Gold es ~0.95. Profesionales mantienen 1.10+.
ADR (Average Damage per Round)
Daño promedio que haces por ronda. Un jugador tiene 100 HP, así que ADR de 100 significa que en promedio matas a una persona por ronda. En competitivo pro, 80+ es bueno. Las cifras de Steam pueden ser más altas porque incluyen overkill damage.
KPR (Kills per Round)
Kills dividido entre total de rondas jugadas. 0.80 es decente, 1.0+ es muy bueno. Si en un equipo de 5 necesitas 5 kills por ronda, cada jugador debería promediar 1.0 KPR.
DPR (Deaths per Round)
Muertes dividido entre total de rondas. Solo puedes morir una vez por ronda, así que el máximo teórico es 1.0. Arriba de 1.0 en stats de Steam indica que incluye modos como deathmatch. En competitivo puro, 0.65 es bueno.
Headshot %
Porcentaje de tus kills que fueron headshots (tiros a la cabeza). Un headshot hace más daño y a veces es un kill instantáneo. 35-40% es promedio, 45%+ es bueno, 50%+ es elite. Jugadores de spray tienen HS% más bajo que jugadores de taps.
Accuracy
Porcentaje de balas disparadas que impactaron a un enemigo. 10% suena bajo pero es normal — incluye balas de wallbang, spray transfer, y prefires. 15%+ con rifles es disciplinado.
Kill Conversion
De los disparos que impactaron al enemigo, qué porcentaje resultó en kill. Un AWP tiene 80%+ porque un hit generalmente mata. Un rifle tiene 20-30% porque a veces el enemigo sobrevive con HP bajo.
HLTV Impact
Estimación del rating HLTV 2.0 basado en stats disponibles. Mide tu impacto total: kills en rondas importantes, multi-kills, y clutches pesan más. 1.0 es promedio, 1.3+ es muy bueno, 2.0+ es dominante.
MVP Rate
Porcentaje de rondas donde fuiste el MVP (Most Valuable Player). Se otorga al jugador que planta la bomba en ronda ganada, la desactiva, o consigue el último kill. Indica quién cierra rondas decisivas.
Win Rate (Match)
Porcentaje de partidas completas que ganaste. 50% es break-even — no subes ni bajas de rank. Arriba de 52% generalmente significa que estás subiendo. Debajo de 48% estás bajando.
Pistol Round WR
Win rate en las rondas 1 y 16 (las "pistol rounds" donde todos empiezan sin rifles). Ganar la pistol round da ventaja económica por 2-3 rondas siguientes. En un juego a 24 rondas, eso son 4-6 rondas con ventaja.
Flash Assist Kill %
Porcentaje de tus kills donde un compañero flasheó al enemigo antes de que lo mataras. 3-5% es normal. Más alto indica mejor coordinación de equipo y uso de utility.
Aim Rating
Mide tu habilidad mecánica pura: reflejos, tracking (seguir al enemigo en movimiento), flick shots (mover rápido al target). Se calcula con accuracy, headshot rate, y tiempo de reacción. 80+ es bueno, 95+ es elite.
Utility Rating
Mide qué tan bien usas las granadas: flashes que ciegan enemigos, smokes que bloquean visión, molotovs que niegan posiciones. Incluye flash assist %, utilidad de smokes, y timing de granadas. 70+ es bueno, 85+ es elite.
Positioning Rating
Mide qué tan bien te posicionas en el mapa. Incluye: ángulos que eliges para pelear, si tienes cover disponible, si tu equipo puede tradearte cuando mueres, y si te expones innecesariamente. 50 es promedio, 70+ es bueno. Es la métrica más difícil de mejorar.
Entry Fragger
Primer jugador en entrar al sitio de bomba. Crea espacio matando al primer defensor o dando info sobre la posición enemiga. Se espera que muera más que el resto — pero su muerte debe ser "tradeable" (un compañero puede matar al que lo mató).
AWPer
Jugador que usa el AWP ($4,750), un francotirador de un disparo. Controla ángulos largos donde la distancia favorece un arma de un tiro. Sobrevivir es prioridad: el AWP es el arma más cara y perderla destruye la economía.
IGL (In-Game Leader)
Cerebro táctico del equipo. Decide cuándo atacar, a qué sitio ir, cuándo guardar dinero, y cómo responder a lo que hace el enemigo. No necesita ser el mejor fragging — necesita leer el juego y mantener al equipo organizado.
Support
Habilita las jugadas del equipo con granadas. Flashea para el Entry, smokea para bloquear visión enemiga, moldea para negar posiciones. Su valor está en las rondas que habilita, no en los kills que consigue.
Anchor
Jugador que defiende un sitio de bomba solo en CT-side. Su trabajo: retrasar al enemigo con utility el mayor tiempo posible para que sus compañeros roten. Si vienen muchos enemigos, no pelea — retrasa y se retira para jugar retake.
Lurker
Se mueve silenciosamente por el mapa mientras su equipo ejecuta en otro lado. Busca matar enemigos que rotan de espaldas. Rol secundario — si no encuentra a nadie, está lejos del equipo para tradear.
Trade Kill / Tradear
Matar inmediatamente al enemigo que acaba de matar a tu compañero. Si tu Entry muere pero tú tradeas al CT que lo mató, el equipo no pierde ventaja numérica. Trades rápidos son la diferencia entre un equipo coordinado y 5 jugadores solos.
Retake
Cuando el enemigo ya plantó la bomba y tu equipo tiene que recuperar el sitio. Requiere coordinación: flashear, smokear, y entrar juntos. El jugador con más ADR va primero.
Buy Round
Ronda donde el equipo tiene suficiente dinero para comprar rifle + kevlar + utility completa. Generalmente necesitas ~$4,500+ por jugador. Es la ronda donde deberías ganar.
Eco Round
Ronda donde el equipo NO compra (o compra mínimo) para guardar dinero para la siguiente ronda. El equipo usa pistolas o nada. Ganar un eco es un "bonus" que destruye la economía del enemigo.
Force Buy
Comprar todo lo que puedas aunque no alcance para full buy. Se hace cuando necesitas ganar la ronda urgentemente (match point, o si perder destruye tu economía de todas formas). Deagle + kevlar es un force buy clásico.
Plant Rate
Porcentaje de rondas donde plantaste la bomba. 5-8% es normal para el designated planter. Más alto indica que el jugador sobrevive lo suficiente para entrar al sitio y plantar.
AWP ($4,750)
Francotirador de un disparo al torso o cabeza. El arma más cara y letal del juego. Un hit al cuerpo mata (excepto por las piernas). La desventaja: muy lento para moverse, inútil en distancias cortas, y perderla destruye la economía.
AK-47 ($2,700) / M4A1 ($3,100)
Los rifles principales. AK es del lado T (un headshot mata con casco), M4 es del lado CT (necesita 2 headshots con casco pero es más preciso). Son las armas que deberías usar el 70%+ de tus rondas.
Deagle ($700)
Desert Eagle. Pistola pesada que mata de un headshot a cualquier distancia. Ideal para eco rounds. Requiere disciplina: un tiro a la vez, esperar el reset del recoil. Los mejores jugadores de Deagle pueden ganar ecos solos.
PP-Bizon ($1,400)
SMG con 64 balas por cargador. Popular en rangos bajos por su cargador enorme, pero tiene el peor daño contra armadura de todas las SMGs. No recomendada en juego competitivo. MAC-10 ($1,050) o MP9 ($1,250) son mejores en todo sentido.
T-Side / CT-Side
Cada partida tiene dos mitades. T-Side: tu equipo ataca y debe plantar la bomba. CT-Side: tu equipo defiende y debe evitar que planten o desactivar la bomba. Se cambia de lado a la mitad del juego.
Site (A / B)
Los dos sitios de bomba en cada mapa. El equipo T debe plantar en uno de los dos. El equipo CT debe defender ambos. La decisión de a cuál ir es una de las llamadas más importantes del IGL.
Pop Flash
Una flash que explota exactamente cuando sale de la esquina — el enemigo no tiene tiempo de mirar a otro lado. Es la flash más efectiva y la más difícil de ejecutar. Requiere memorizar lineups específicos.
Map Pool
Los mapas en los que un jugador o equipo es competente. Tener solo 1 mapa (como 88% Dust II) es un problema grave — si te lo banean, no sabes jugar. Equipos competitivos necesitan mínimo 3 mapas fuertes.

Progreso del Squad

Seguimiento partido a partido. El sistema captura stats cada 3 horas y detecta partidas nuevas automáticamente. Aquí ves la evolución real de cada jugador.